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暴雪的八卦与传奇
【2007-6-11】 作者:CBI电脑商情报
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Buddy:

关于星际2的资料玻璃渣披露的并不多,也许暴雪的宗旨就是“给予你无穷的幻想空间”。幻想之于我们,并不令人生厌,暴雪在我们的幻想中光芒更炽。                                        

        我们经常以“冰山一角”来形容事物只露出了一小部分本质,然而仅仅是这一小部分已足以让人兴奋了。——“暴雪出品,必属精品”——这就是暴雪怀中的金山,星际2是最近暴雪露给我们的金山一角。

 


 

金子招牌的背后

        很多人都想知道暴雪是如何起家的,那么就让我们随着时间的年轮,看看这十几年来暴雪留给我们的那些纷繁的数字。

2款游戏[1991年]

        两名大学毕业生迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗在1991年共同创建了一家名叫Silicon & Synapse的公司,《摇滚》和《丢失的海盗》是它最早开发的两款游戏。RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏,但是没有人意识到它将成为游戏界的巨头。
 
第1次更名[1993年]

        Silicon & Synapse 凭借着发售《摇滚》和《丢失的海盗》两款游戏并且成功移植到任天堂的超级NES,被 Videogames 杂志评为年度最佳软件开发商,《摇滚》被 Die Hard 游戏爱好者组织评为年度最佳游戏。随后,Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。

仅有15人的团队[1994年]

        Davidson & Associates 收购了 Chaos 工作室,当时这个团队仅有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。然而事实证明了这个决策有多么英明。Chaos 工作室正式更名为Blizzard娱乐公司。同年,暴雪的第一款大作Warcraft(兽人和人类) 上市,这是Blizzard第一部只供PC的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上了如今已誉满全球的Blizzard标签。

4个月50万套[1995年]

        暴雪首次发布开发新游戏的消息,那就是Diablo。同年魔兽系列史诗般的续篇Warcraft II(黑潮)在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套。这个数字在当时非常惊人。

70万用户和1300万在线玩家[1996年]

        这一年暴雪好事不断。首先是Warcraft II被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。之后暴雪收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即为Blizzard North。此举让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英,奠定了“游戏帝国”的技术基础。随后,Warcraft II加强版《Beyond the Dark Portal》上市并风靡全球;同年,暴雪的第二部系列巨作Diablo上市,虽然仍然是PC_only游戏,但新增的在线服务器battle.net让全世界玩家有了全新的游戏体验,当年全球就卖出了75万套。暴雪宣布开发Diablo II的消息也让自己的“勾魂大法”正式上演,从此,玩家们开始了一轮又一轮的期待。标题的数字是当年Battle.net最强盛时拥有70万用户和1300万在线玩家。

2个100万套和1个150万套[1998年]

        让暴雪真正成为玩家心目中的神的是在1998年上市的暴雪第三部系列巨作、被游戏界誉为“划时代精品”的Starcraft。第一个100万套是Starcraft在上市前就准备的100万套,它们在三个月里就销售一空。第二个100万套是Starcraft当年在韩国销售了100万套,并引起了空前绝后的风潮,使得韩国至今仍是Starcraft的最大用户国。而150万套是同年发售的Starcraft Brood War官方正式加强版当年在全球的销售量。Starcraft也成为1998年全球售出量最大游戏,并且被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。其他几个比较有趣的数字是,之前的Warcraft II自从1995年12月份上市以来一共卖了250万套,Ballte.net 有400万用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录——这些对于其他游戏厂商来看似乎都是天文数字。

180名员工和18天100万套[2000年]

        两年的时间正式让玩家领略了暴雪的“跳票大招”,不过玩家们的口味反而越来越高。标题上的数字只是暴雪在之前的一些数字的翻新,准确说是新的纪录。到了2000年,暴雪已经拥有180名员工,是1994年的10倍多。Diablo II在这一年刚刚上市就打破纪录——18天便卖出100万套,成为了“卖得最快的游戏”,全年全世界销售250套。battle.net注册用户达到875万,最高同时在线人数超过12万人,每日平均7万人以上。同年,暴雪母公司Vivendi收购了 Universal,暴雪就成为了Vivendi Universal Interactive的一部分。

1次分家[2001年]

        Diablo II资料片在跳票了一年之后终于上市,富有戏剧性的是在《毁灭之王》发布的前一天,由于一系列原因,Blizzard North上层人员完全脱离暴雪,另立门户。北方暴雪位于加拿大境内,与美国南部的暴雪本部分工不同——北方暴雪主开发Diablo系列ARPG游戏,而暴雪本部负责开发Starcraft系列和Warcraft系列即时战略游戏。北方暴雪的主创人员在脱离暴雪之后,开发了《暗黑之门》。

2个颠峰[2002年和2003年]

        2002年7月面世的Warcraft III(混乱之治)和次年面世的资料片Warcraft III(冰封王座)包揽了暴雪最多的荣誉,创造了不可逾越的颠峰,一上市便成为游戏职业联赛的主要竞技项目,并且分别轻松获得该年所有游戏奖项中最佳即时战略游戏和最佳资料片的荣誉。

3千米:[2004年和2005年]

        又是无限的跳票,又是漫长的等待。2004年11月23日,千万玩家期盼了5年之久的暴雪首款MMORPG《魔兽世界》登陆北美、澳大利亚和新西兰,之后于2005年进入韩国、欧洲、中国、新加坡市场。标题上的数字是北京中关村科贸电子城的首发仪式上,提前一天通宵排队的玩家的队伍长度。

240万、350万、850万:[2007年]

        魔兽世界资料片《燃烧的远征》2007年1月起在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售,在最初的24小时内,就创下240万张的单日销售纪录,首月销量更是创纪录地达到了350万张!这款游戏在全球范围内得到空前的欢迎,目前共有超过850万活跃付费用户。2007年5月20日,暴雪发布Starcraft II,新一轮的等待开始,新的神奇还在延续……

 

暴雪的大招

        综观暴雪十余年的发展,从游戏的创作、发布到修改一系列流程的运作手段上,暴雪绝对可以称得上是世界游戏公司的老大。我们从中不难发现,暴雪有六个“大招”让他能够做到呼风唤雨。

大招一:“每个游戏都是一部史诗”

暴雪做一款游戏都是先编一个宏大的故事。暴雪把每款游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事。除了暴雪很少有游戏公司愿意这样做,或者说干脆做不来。这就保证了暴雪的长期利益。有这样背景的游戏,又怎能不让玩家喜欢?

大招二:“放长线,钓大鱼”

暴雪的游戏从开始策划到正式发售,少则四五年,多则甚至“十年磨一剑”。对于细节暴雪总是修了又修,补了又补。而且,在暴雪敢放出任何一点消息的时候,无论消息是真是假,那款游戏都肯定已经制作完成,至少完成度在90%以上了。笔者最钦佩的是暴雪能够做出符合几年后硬件主流配置(甚至还要超前)和玩家审美观、价值观的游戏,这点只能用神奇来形容。总之,暴雪从来不会让自己被动,严谨的作风是暴雪最突出的特点。正因为这样,暴雪才能把自己的精品路线走下去,才能成为出手必是绝杀的大侠。

大招三:“无限跳票”

“跳票”现象本只是产品在制作过程中的意外延期,这同时也引证了前面所说的暴雪的严谨。久而久之,当“跳票”现象越来越普遍,玩家越来越习以为常的时候,暴雪已经把跳票作为正常的营销策略和宣传炒作手段了,一款游戏从公开到发售一般都在一年左右。人类这种动物就是这样,越是得不到的东西,就越渴望。玩家的胃口就随着暴雪的“跳票”被越调越高。

大招四:“放风儿”

一味地只是“跳票”总会造成玩家的反感和冷淡,甚至有损声誉。暴雪能够处理好“跳票”很大程度上是和第四个大招连招而出,那就是不断地放出有关新游戏的风声来吸引玩家关注。动不动就会有“暴雪机密资料泄露”、“暴雪内部人员透露”之类的消息,其实以暴雪严谨的作风,是不大可能会让这种事情发生的。那么我们猜测是暴雪故意放出来的也不是没理由喽。

大招五:“真枪实弹”

“是骡子是马,拉出来溜溜”,暴雪不但是最好的游戏制作商,还是最好的赛事组织者。适时地举办暴雪精英赛,邀请全世界最顶级的玩家参赛,借机推广自己的游戏,使其顺理成章地成为竞技比赛项目,扩大受众人群,做到真正引领一个产业。从星际到魔兽3,再到魔兽世界竞技场,暴雪都是这么干的。精品游戏+明星选手,这样的比赛肯定吸引人眼球。

大招六:“与时俱进”

暴雪的严谨还体现在从来不是对已经推出的游戏就放手不管了,百密还有一疏,再精致的游戏也会有疏漏。暴雪弥补这点的手段就是推出资料片和新补丁。我们发现暴雪在推出一款游戏后,总会在“跳票”一年左右之后推出它的一部资料片,这部资料片通常是前作极大的革新,甚至可以说是另外的一个游戏。这点也反映出暴雪在之前的有所保留。另外,暴雪会频繁地推出补丁来完善自己的游戏,增加可玩性,延长寿命。而补丁的依据通常来自玩家的反馈,暴雪有专门收集玩家意见的邮箱,有专门收集作弊者证据的邮箱,任何投诉都会得到暴雪的回馈。不过,暴雪在接受玩家意见的同时又保持了很强的主见,并非人云亦云。我们发现暴雪的补丁对玩家的态度通常是“打个巴掌,给个甜枣”,既跟玩家互动,又保持了自己的权威性,既民主,又集中。单单从星际和魔兽3的补丁数量上看,就可以说暴雪是世界上最勤奋、最与时俱进的游戏公司了。

        六个大招,让暴雪眼观六路,耳听八面风,想不火都难。“暴雪出品,必属精品”不是暴雪自己吹出来的,是靠多年的努力打造的,是全世界玩家赋予的,是暴雪最宝贵的财富。其实作为玩家,我们没什么奢求,只是希望能够玩到更好玩的游戏。我坚信,这块金子招牌还会继续发光。

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